Codificação – Para alunos de 5 a 11 anos de idade.

A codificação para crianças, é e não é uma ideia nova. A ideia de ajudar as crianças a aprender computação vem de Seymour Papert, matemático, cientista da computação, educador, e defensor vitalício da equidade e inclusão, argumentou já em 1968 que a computação poderia ser um veículo para aprender. Com colegas, ele desenvolveu uma teoria da aprendizagem chamada “Construcionismo” (baseado na obra de Jean Piaget teoria do construtivismo), que postulava que as pessoas aprendem mais efetivamente quando estão ativamente envolvidos na construção de coisas no mundo. Papert argumentou que aprender como programar computadores poderia fornecer uma contexto significativo para as crianças aprenderem como pensar em si mesmos, na aprendizagem deles, idéias e experiências. Ele também argumentou que, computadores podem ser ferramentas poderosas para ajudae as crianças a entender o mundo. Em 1967, Papert, co-fundador do MIT Laboratório de Inteligência Artificial com Marvin Minsky, em parceria com Wally Feurzig, Cynthia Solomon e outros para desenvolver uma linguagem de programação para crianças que permite-lhes explorar idéias poderosas em uma variedade de domínios e se envolver intelectualmente com o conteúdo desafiador. Eles chamaram a linguagem “Logo”. O recurso mais amplamente reconhecido de Logo foi o uso de uma tartaruga robótica que no chão; as crianças poderiam movê-lo escrevendo Programas de logotipo em um teletipo anexado. A equipe de logo projetou uma versão na tela da tartaruga que poderia ser usada para desenhar formas, desenhos e imagens e criar animações e jogos na tela do computador.

A capacidade de programar uma tartaruga para se movimentar no espaço forneceu um contexto para matemática, idéias para ter poder e utilidade óbvias. Logo também ajudou a criar abstrações concretas, fornecendo feedback, não dizendo aos alunos que estavam certo ou errado, mas inspirando os alunos para “depurar” (identificar e corrigir erros) problemas que eles observaram na matemática expressos em seus próprios programas. Em 1971, Papert e Salomão escreveram um artigo, “Vinte coisas a fazer com um computador” 15 que forneceu exemplos de como os computadores poderia ser usado para agir, não apenas resolver problemas matemáticos. O papel poderia ser considerado um plano para movimento criador de hoje na educação. No final da década de 1970, com o advento de computadores, Logo surgiu do MIT e um punhado de outros laboratórios de pesquisa e começou para chegar às salas de aula do ensino fundamental e médio. A linguagem ganhou impulso na década de 1980 com a publicação do livro de Papert, Tempestades: crianças, computadores e Ideias poderosas. O livro forneceu exemplos de como o Logo pode ser usado para envolver os alunos na sua própria aprendizagem, o que despertou o professor interesse em trazer o Logo para suas salas de aula. Em meados da década de 1980, enquanto estava no laboratório MIT Media, Mitchel Resnick e Steve Ocko desenvolveram um sistema que interage com o Logo com motores, luzes e sensores embutidos nas máquinas feito de tijolos LEGO. A colaboração levou a uma linha popular de educação e kits de consumo que permitiam aos alunos criar robôs personalizáveis ​​e programáveis, chamado LEGO MINDSTORMS.

Após o livro de Papert, os kits inspiraram milhões de jovens aprendizes, todos em todo o mundo para aprender a programar e construir robôs. Além disso, ao longo dos anos 80, dezenas de livros foram publicados sobre como ensinar programação de Logo, foram realizadas conferências convocada e a pesquisa foi conduzida. Uma nova linguagem de programação visual inspirado em Logo surgiu. Scratch, foi desenvolvido em 2004 como um projeto de Resnick’s Lifelong Kindergarten Group18 no MIT Media Lab. Projetado para ajudar os alunos a “pensar criativamente, raciocinar logicamente e trabalhar em colaboração “, o scratch é fornecido gratuitamente às escolas, educadores e pais, e tem sido usado por milhões de estudantes para criar e compartilhar mídia interativa. Os usuários compartilharam quase 25 milhões de projetos do Scratch em uma online comunidade de aprendizagem criativa hospedada pelo MIT. Apesar da popularidade do Scratch, outras ferramentas e as décadas que se passaram Desde que Papert iniciou seu trabalho. A visão de todos os alunos programando computadores para aprender sobre o mundo não chegou para fruição. No entanto, é importante enquadrar os esforços de hoje no contexto dessa linhagem histórica para que os pesquisadores e os profissionais possam aprender importantes lições de sucessos e fracassos do passado.

 

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