USCS -Universidade de São Caetano do Sul

Pós Graduação

UNIVERSIDADE DE SÃO CAETANO DO SUL

Departamento de Pós Graduação

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ESPECIFICAÇÕES DO CURSO DE PÓS GRADUAÇÃO

LATO SENSU

1. Nome do curso.
Educação, Cultura Maker, STEAM, Robótica, Gamificação e suas inter-relações.

Área do conhecimento Educação

Modalidade Pós-Graduação Lato Sensu

Forma de oferta Presencial

Carga-horária 360 horas

2. Razões que deram origem à criação do programa.
Em todo o mundo o setor educacional vem evoluindo. Assim, nos dias atuais, as aulas puramente tradicionais perdem espaço para um modelo mais dinâmico e interativo. A relevância deste curso consiste em oferecer ao estudante total apropriação teórico/prática para aplicar novas metodologias em seu fazer pedagógico, tornando este um profissional especializado para ensinar seguindo as tendências de inovação do século XXI. Utilizando uma lógica de ensino e aprendizagem ativa, o foco é estabelecer relações entre a complexidade das transformações da sociedade contemporânea e a rápida atualização das tecnologias. Assim é imprescindível que este cenário social e tecnológico, que sofre influência direta de constantes mudanças, seja refletido em sala de aula, e para tanto, é fundamental e urgente um olhar atento à formação e qualificação de professores e demais profissionais que conheçam, dominem e possam trabalhar os recursos disponíveis.

3. Objetivos específicos do curso
Competências que serão desenvolvidas.
Formar Professores que atuam na educação básica e profissionais interessados de áreas afins que desejam especializar-se de forma prática em: Cultura Maker (aprender fazendo), gerar conteúdos para aulas “Hands On” – Mão na massa, no modelo de aulas STEM e/ou STEAM – Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, utilizando-se de Tecnologias Educacionais Inovadoras.

4. Público-alvo
Profissionais inovadores ligados a educação. Professores que precisam ser treinados e capacitados para ministrar aulas “STEAM” , e cursos de robótica, gamificação, programação e Cultura Maker, utilizando plenamente estas tecnologias Educacionais transformadoras da educação.

5. Grade Curricular

O Curso é composto de 18 disciplinas com carga horária de 20 horas cada.

Módulo 1

Núcleo Comum – 5 disciplinas/ 100 horas aula

Disciplinas

5.1. Tecnologias aplicadas à Educação

5.2. Professor 4.0

5.3. Legislação e Tecnologias Educacionais

5.4. Metodologia e Pesquisa Científica

5.5. Neuroeducação

Módulo 2

Núcleo de Tecnologia  10 disciplinas/200 horas  aula

Disciplinas

5.6. Robótica Educacional

5.7. Gamificação e Princípios de Programação

5.8. Construção de Games e Animação

5.9. Design de produto – Desenho 2D/3D – Impressão 3D, CNC Laser, CNC Router.

5.10. Plataforma Arduino – Eletrônica e Programação

5.11. Indústria 4.0 – Automação de Projetos

5.12. STEM- Projetos Maker – IOT – Internet das Coisas

5.13. Realidade Virtual – Aplicações na Educação

5.14. Realidade Aumentada – Aplicações na Educação

5.15. STEAM – Efetuando a transição da aula convencional.

Módulo 3

Núcleo TCC – 60 horas

Tema – Ciência, Teoria, Experimentos e Projetos Aplicados.

As disciplinas abaixo podem ser oferecidas como eletivas, são cursos de especialização contemplando, o Ensino Infantil, Ensino Fudamental 1, Ensino Fundamental 2 e Ensino Médio.

6-Disciplinas Eletivas

6.1. Robótica Educacional e Gamificação no Ensino Infantil

6.2. Robótica Educacional e Gamificação no Ensino Fundamental 1

6.3. Robótica Educacional – Indústria 4.0 – Automação de Projetos

6.4. STEM – Projetos Maker para o Ensino Infantil

6.5. STEM – Projetos Maker para o EF1

6.6. STEM – Projeto Maker – Futebol de Robôs – EF2/EM

6.7. STEM – Projeto Maker – Construção de Drones – EF2/EM

6.8. STEAM – Projetos e Atividades para o Ensino Infantil

6.9. STEAM – Projetos e Atividades para o EF1

6.10. STEAM – Projetos e Atividades para o EF2

6.11. STEAM – Projetos e Atividades para o EM

6.12. Design de Produto – CAD – Solid Edge – Siemens, impressão 3D, CNC Laser, CNC Router – EF2/EM

6.13. Holografia e suas aplicações na Educação

6.14. Desenvolvimento de Aplicativos – app

7. Diferenciais

– Nosso foco principal é fornecer desenvolvimento profissional e programas educacionais para auxiliar e apoiar a transição para a plataforma STEAM, Projetos Maker, Gamificação e Robótica Educacional.

– Curso com ênfase prática em aplicações de tecnologias educacionais e inovações.

– Apropriação global da teoria, prática e aplicação em projetos concretos.

– Profissionais multidisciplinares e especialistas em inovações e tendências para o cenário educacional do século XXI.

– Formação e certificação específica, de acordo com o seguimento de atuação ou de interesse, escolhido pelo estudante.